* HitFuncs:
  Der doppelte Mittelwert der HitFunc wird zur Basis-WC dazuaddiert,
  da sich der 'Angriffswert = random(Basis-WC) + absolut(HitFunc-Wert)'
  berechnet.
// #1 Waffe mit Basis-WC 120 und randomisierter HitFunc
   SetProp(P_WC, 120);
   SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
   int HitFunc(...) {
     return random(30);                       // Mittelwert: 15
   }
   -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 150);           // 120 + 2*15 = 150
// #2 Waffe mit Basis-WC 120 und teilweise absoluter HitFunc
   SetProp(P_WC, 120);
   SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
   int HitFunc(...) {
     return 30 + random(10);                  // Mittelwert: 30 + 5
   }
   -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 190);           // 120 + 2*(30+5) = 190
* Ruestungen (zB Gildennutzung):
  Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der jeweils
  doppelte maximale P_AC-Wert. Angabe eines Schadenstyps ist sinnvoll.
// #3 Ein paar Schuhe, mit maximalem Schlag-/Saeureschaden.
   SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_BOOT);
   SetProp(P_AC, 2);
   SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON,DT_ACID}));
   -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 12);  // hoechstmoeglicher Wert bei
                                    // Schuhen, da deren max. P_AC = 6
// aequivalent und zukunftssicher:
   -> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 2 * VALID_ARMOUR_CLASS[AT_BOOT]);
// #4 Ein Schild mit spitzem Dorn. (Stichschaden beim Schildstoss.)
   SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
   SetProp(P_AC, 5);
   SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_PIERCE}));
   SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 55);
// #5 Ein Gummischild ist schlecht fuer Angriffe. BOING!
   SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
   SetProp(P_AC, 30);
   SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON}));
   SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 10);