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Die verschiedenen Rassen im MorgenGrauen

Neben den klassischen Rassen in dieser Welt wie Menschen, Zwerge und Elfen, trifft man auch kleine Hobbits sowie aufrecht gehende Katzenwesen, bekannt als Felinen. Darüber hinaus gibt es eher zwielichte Gestalten, darunter brutale Orks, winzige, grünhäutige Goblins und die geheimnisvollen Dunkelelfen.

Mensch

Menschen

Startort: Port Vain in der Ebene
Attribute: Kraft +1, Geschick +3, Ausdauer +1, Intelligenz +1
Startgilde: Abenteurer
Besonderheiten: keine

Menschen sind fast überall zuhause. Eine ihrer größten Städte ist Port Vain, eine große Hafenstadt in der Ebene und Hauptstadt des MorgenGrauens. Man sagt, Menschen sind Alles- und Nichtskönner. Es gibt in der Tat nichts, das sie nicht anpacken können, aber sie sind auch in nichts wirklich herausragend. Einzig vielleicht ihre Geschicklichkeit scheint recht hoch zu sein.

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Elf

Elfen

Startort: Elfendorf im Wald
Attribute: Geschick +2, Ausdauer +1, Intelligenz +3
Startgilde: Wipfelläufer
Besonderheiten: keine

Die Elfen stammen aus den tiefen Wäldern und werden sich in diesen wohl immer heimischer fühlen als außerhalb. Es sind schlanke, hochgewachsene, menschenähnliche Gestalten mit spitzen Ohren und einem herausragenden Sinn für Kunst und Schönheit. Sie sind sehr intelligent und scheinen einen natürlichen Hang zur Magie zu haben. Dafür können sie aber nicht wirklich etwas mit satanischen oder heiligen Kräften anfangen, ja sind ihnen teilweise sogar hilflos ausgeliefert.
Man sollte jedoch noch erwähnen, dass Elfen fast keinen Alkohol oder schwere Nahrungsmittel vertragen.

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Zwerg

Zwerge

Startort: Zwergenstadt in den Silberbergen bei der Hochebene
Attribute: Kraft +2, Geschick +1, Ausdauer +3
Startgilde: Abenteurer
Besonderheiten: keine

Herausgeschlagen aus dem Gebirge und so stark und ausdauernd wie das Gestein, dem sie entsprangen: Das sind die Zwerge. Sie gelten als dickköpfig und starrsinnig. Einen Zwerg von einem einmal eingeschlagenen Weg abbringen zu wollen ist genauso erfolgversprechend wie ein Versuch, das Gebirge zu verschieben. Zwerge sind hervorragende Schmiede und Minenarbeiter. Von kleinem und sehr kräftigen Wuchs, sind sie auch als Kämpfer gefürchtet. Besitzer von Kneipen freuen sich, wenn sie Zwergenbesuch bekommen, heißt es doch, dass die Küche komplett leer und die Kasse bis zum Rand voll wird.
Bei all dem sagt man Zwergen jedoch nach, dass sie sich nie waschen. In der Tat sind sie wasserscheu, scheinen sich vor dem nassen Element gar zu fürchten.

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Hobbit

Hobbits

Startort: Hobbingen
Attribute: Geschick +4, Ausdauer +2
Startgilde: Abenteurer
Besonderheiten: können keine Chaoten werden

Diese kleinen menschenähnlichen Wesen trifft man eigentlich immer gut gelaunt an. Die meisten von ihnen haben rote Nasen und einen Bierbauch, was auf ihren unbändigen Alkoholkonsum zurückzuführen ist. Wagt nie, einen Trinkwettstreit mit einem Hobbit! Auch in der Vernichtung von Nahrungsmitteln gewinnen sie absolut jeden Wettbewerb. Sogar Zwerge müssen da das Feld räumen.
Hobbits sind klein und nicht unbedingt kräftig, aber zäh wie altes Schuhleder und mit herausragender Geschicklichkeit gesegnet.

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Feline

Felinen

Startort: Katzmandu im Dschungel
Attribute: Kraft+1, Geschick +2, Intelligenz +2
Startgilde: Katzenkrieger
Besonderheiten: können keine Kleriker werden, im Kampf etwas schneller als andere Rassen
Ausführliche Informationen: die Felinen-Seiten

Tief im Dschungel liegt die Stadt Katzmandu. Sie ist Heimat der großen, katzenähnlichen Felinen, naturverbundenen Jägern mit ungeahnten Fähigkeiten. Sie sind einigermaßen geschickt, aber alles andere als ausdauernd. Felinen kämpfen nie lange. Aber dafür kämpfen sie sehr schnell. Die Natur hat sie diesbezüglich dermaßen bevorzugt, dass Außenstehende vieler ihrer Bewegungen nur als huschender Schatten gewahr werden.
Sie besitzen immer noch die Krallen und das Fell ihrer Vorfahren und haben eine Nichtfelinen etwas merkwürdig anmutende Kultur. Sie lieben Edelsteine und alles Bunte und sind auch sonst etwas absonderlich.

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Ork

Orks

Startort: Orkhausen im Verlorenen Land
Attribute: Kraft +3, Ausdauer +2, Intelligenz -1
Startgilde: Uruk-hai
Besonderheiten: Verursachen etwas mehr Schaden als andere Rassen. Vertragen sehr viel Alkohol. Können keine Zauberer oder Tanjian werden.

Ein Ork. Die brutale Macht des Bösen. Ein erbitterter Kämpfer, ohne Furcht vor dem Tod. So stellst Du Dir einen Ork vor. Diese Orks sehen vielleicht äusserlich so aus: Eine dicke und dunkle, lederartige Haut, die sicher einiges an Schlägen abhält. Lange Eckzaehne, die sicher böse Wunden reissen können.
Du spürst, dass diese Orks hier ein wenig anders sind. Ihren Drang nach dem Blut ihrer Feinde scheinen sie recht gut unter Kontrolle zu haben, die meiste Zeit zumindest. Sie sind in der Lage, friedlich zwischen den anderen Rassen zu wandeln. Dennoch sind vor allem die Uruk-Hai Orks als Gegner nicht zu unterschätzen, sollte es doch einmal zu einem Kampf kommen.

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Goblin

Goblins

Startort: Weisstannenlichtung nahe dem Elfendorf im Wald
Attribute: Geschick +2, Ausdauer +2, Intelligenz +1
Startgilde: Abenteurer
Besonderheiten: Verursachen etwas mehr Schaden als andere Rassen, Gegner können schwerer ausweichen. Erhöhte Widerstandsfähigkeit.

Goblins sind winzige, grünhäutige Wesen, sogar noch kleiner als Hobbits. An ihren zu dick geratenen Köpfchen befinden sich lange, selten reglose Ohren und eine grosse, krumme Nase. Ihre kleine Statur sollte jedoch nicht täuschen, denn ihre fehlende Kraft machen sie mit Geschwindigkeit, Präzision und nicht zuletzt ihrer unbestrittenen Ruchlosigkeit alleweil wett. Obwohl für sie Plündern, lautes Herumbrüllen und die gemeinsten Streiche spielen zum Alltag gehören, würde sie niemand als bösartig bezeichnen. Denn Goblins sind vieles, aber sicherlich nicht die intelligentesten Kreaturen. Durch ihren zähen Willen und die dicke, lederne Haut sind sie aussergewöhnlich widerstandsfähig, und, sofern funkelnde Beute winkt, fuer jedes Abenteuer zu haben.

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Dunkelelf

Dunkelelfen

Startort: Zzerenzzen
Attribute: Geschick +2, Intelligenz +4
Startgilde: Dunkelelfen
Besonderheiten: nur Gilde Dunkelelfen möglich, Sonne verursacht ohne Schutzspruch Schaden, keine LP-/KP-Regeneration im Freien, doppelte KP-Regeneration im Überdachten, natürliche Nachtsicht

Die Dunkelelfen sind eine sehr verschlossene Rasse, die sich vor langer Zeit von der Erdoberfläche zurückzog und unterirdisch in der Stadt Zzerenzzen ansiedelte. Sie fürchten die Strahlen der Sonne und bleiben lieber unter sich. Man munkelt, die Dunkelelfen wollen alle anderen Rassen unterwerfen und die Herrschaft übernehmen. Sie haben ihre eigene Gottheit und ihr eigenes Gildensystem.
Dunkelelfen gelten als überragend intelligent, allerdings auch als bösartig und hinterhältig.

Achtung! Dunkelelfen sind nicht unbedingt anfängergeeignet. Es wird empfohlen, mit einer anderen Rasse zu beginnen (stark erhöhter Schwierigkeitsgrad am Anfang.)

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